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Suport technique et veille technologique

Aujourd’hui, les grandes entreprises et administrations publiques hésitent entre continuer à utiliser des logiciels propriétaires ou basculer vers les Logiciels Libres. Pourtant, la plupart des logiciels libres sont capables de bien traiter les données issues des logiciels propriétaire, et parfois avec une meilleur compatibilité.

C’est alors la barrière de la prise en main qui fait peur, et pourtant...

Les logiciels libres

L’aspect « Logiciel Libre » permet une évolution rapide et une plus grande participation des utilisateurs. Les aides et tutoriels foisonnent sur Internet ou sont directement inclus dans le logiciel lui-même.

Enfin, les concepteurs sont plus proches des utilisateurs, ce qui rend les logiciels libres plus agréable à utiliser et conviviaux.

Grâce à la disponibilité des logiciels libres, vous trouverez facilement des services de support techniques et la licence n’est plus un frein à l’utilisation de ces logiciels par votre personnel.

Notre support technique concerne essentiellement les logiciels libres, que ce soit sous forme de services ponctuels ou de tutoriels.

DLFP - Dépêches  -  Blender 2.8x : la consécration

 -  Mai 2020 - 

Après six ans de développement, la fondation Blender a récemment sorti les premières versions de la nouvelle série 2.8 de son fameux logiciel éponyme : Blender 2.80 (30 juillet 2019), puis 2.81 (21 novembre 2019) et enfin 2.82 (14 février 2020).

Blender est certainement le plus abouti des logiciels libres de modélisation, d’animation par ordinateur et de rendu en 3D.

Logo de Blender

Cette série 2.8 marque un pas important dans l’histoire du logiciel, non seulement par les nombreux changements de fond qu’elle apporte (nouveau moteur de rendu pour le rendu final et la prévisualisation depuis l’interface, nouveaux outils, une interactivité améliorée, etc.) mais aussi par l’insertion de ce logiciel dans le milieu professionnel. On notera que le programme de soutien financier au développement de Blender compte maintenant des entreprises comme Google, Ubisoft ou encore Epic Games. Il semble que Blender, avec son modèle libre, commence à convaincre l’industrie 3D.

Sommaire

Les nouveautés

Entre le début de l’écriture de cette dépêche et la fin, les versions 2.80, puis 2.81 et enfin 2.82 sont sorties. Ces trois versions ont apporté énormément de choses, et cela semble redondant de recopier les notes de sortie. La liste ci‑dessous ne fera donc que survoler certaines des fonctionnalités qui ont le plus fait parler d’elles. Pour le détail, je vous suggère de vous reporter aux notes de sortie officielles et aux manuels de Blender.

Esthétique et interactions

L’interface utilisateur a été repensée et met l’accent sur vos créations. Un nouveau thème sombre et un jeu d’icônes moderne ont été introduits. Les interactions clavier, souris et tablette ont été actualisées avec un clic gauche comme nouvelle valeur par défaut (changement un peu controversé, car Blender avait la particularité depuis toujours d’utiliser le clic droit pour des actions que la plupart des autres logiciels du milieu permettait avec un clic gauche). Les menus Favoris rapides fournissent un accès rapide aux outils souvent utilisés.

Ces changements apportent notamment un petit renouveau dans l’esthétique du logiciel, lui redonnant un petit coup de jeune.

Espace de travail

Les modèles et les espaces de travail vous permettent de démarrer rapidement avec des tâches telles que la sculpture, la peinture de texture ou le suivi de mouvement. Ils peuvent être personnalisés pour créer votre propre environnement de travail efficace.

Outils

L’interaction de divers outils a été revue, notamment avec l’ajout d’une barre d’outils. Plusieurs nouveaux outils ont aussi fait leur apparition.

Nouveau moteur de rendu : Eevee

Eevee pour « Extra Easy Vir­tu­al Envi­ron­ment Engine » est le nouveau moteur de rendu en temps réel de simulation physique, basé sur OpenGL et donc utilisant essentiellement le processeur graphique. Eevee utilise le procédé de matricialisation — autrement connu sous le terme « rastérisation » — plutôt que du lancer de rayon — raytracing — (comme le fait Cycles, ce qui en fait un moteur de rendu physique, au contraire d’Eevee), bien plus rapide, bien que moins précis. Néanmoins, la qualité reste tout à fait acceptable, et le gain de performance en fait un atout parfait pour le travail sur des délais courts (films et séries télévisées, jeux vidéo, démos, etc.).

Il fonctionne à la fois comme moteur de rendu des images finales et de la fenêtre de visualisation de la scène 3D en temps réel de Blender pour la création d’assets et possède des fonctionnalités avancées telles que la volumétrie, les réflexions et les réfractions dans l’écran, la diffusion sous la surface, les ombres douces et de contact, la profondeur de champ, le flou et le flou lumineux de la caméra.

Ce nouveau moteur est l’une des avancées majeures de Blender qui a fait le plus parler lors de la sortie de la version 2.80. En effet, il permet d’avoir un aperçu similaire au rendu final pendant le travail. Jusque‑là, on avait tendance à travailler sur des versions simplifiées, notamment sans texture ni lumière, pour garder un aperçu fluide. C’est donc un énorme bond en avant dans la facilité du travail de la 3D, et Blender est un des seuls logiciels permettant cet exploit.

Notons que ce nouveau moteur n’invalide absolument pas Cycles, le précédent moteur star de Blender et qui produira vraisemblablement de meilleurs rendus pour qui sait l’utiliser, ou en tout cas des rendus plus précis physiquement.
En outre, Eevee a aussi la possibilité de compléter Cycles en n’étant potentiellement utilisé que pour la prévisualisation temps réel, tout en faisant un rendu final avec Cycles. Cela est rendu possible par l’utilisation des mêmes nœuds de nuanceurs (shaders). On se rappellera que l’un des problèmes du passage à Cycles par rapport au moteur historique (lequel n’existe plus depuis Blender 2.80) était l’incompatibilité des propriétés de matériel et des nœuds. Ainsi, un rendu configuré pour le moteur historique ne fonctionnait pas pour Cycles (ou plus précisément, devait être entièrement reconfiguré), et vice versa. En ayant des moteurs interchangeables avec une reconfiguration minimale, cette version apporte un gain majeur d’utilisabilité.

Nouveau moteur de travail : Workbench

Alors que le moteur historique a été retiré, un troisième moteur a été rajouté : Workbench. Il ne s’agit pas d’un moteur destiné au rendu final (bien qu’il puisse être sélectionné au besoin), mais essentiellement d’un moteur de travail optimisé pour des prévisualisations extrêmement rapides. Il est ainsi fait pour être utilisé dans les phases de modélisation, d’animation, sculpture ou layout (c’est‑à‑dire toutes les phases où la fluidité importe plus que le rendu).

Animation 2D

L’outil « Crayon gras » (Grease Pencil) est désormais totalement intégré dans la modélisation. Depuis la 2.73, le crayon gras était un outil d’annotation. Désormais, il produit des objets manipulables : modélisation, transformation, disposition sur différents calques, etc. On peut donc manipuler le trait de crayon comme les autres objets de dessin. Blender est l’éditeur 3D ayant la 2D la plus intégrée.

Cette fonctionnalité fut ainsi la seconde grosse fonctionnalité qui a le plus fait parler d’elle. Plusieurs productions (voir plus bas : Evangelion et J’ai perdu mon corps) ont ainsi dit explicitement être passé à Blender car c’était le seul outil permettant cela.

Amélioration de Cycles

Cycles propose désormais des fonctionnalités standards telles que Cryptomatte, l’ombrage des cheveux et du volume BSDF et la diffusion Random Walk Subsurface. De nombreuses optimisations de rendu ont été effectuées, notamment le rendu combiné entre le processeur central et le processeur graphique, le temps de démarrage et de rendu OpenCL considérablement amélioré, ainsi que la prise en charge de CUDA pour les scènes non gérées par la mémoire graphique.

Sculpture

Quand on parle de « sculpture 3D », cela est à différencier de la « modélisation 3D », bien que les deux activités servent à aboutir à un modèle 3D. La modélisation va tendre à créer un modèle sur la base d’une édition plus « mathématique ». Typiquement, on partira d’objets assez basiques (cubes, sphères, etc.) que l’on déformera, que l’on subdivisera, auxquels on appliquera des opérations booléennes (union, intersection, différence…), et ainsi de suite. La sculpture fera la même chose mais de manière plus intuitive, en appliquant le pointeur sur l’objet et en utilisant des « brosses » 3D (qui peuvent retirer ou ajouter de la matière).

Blender avait déjà un module de sculpture depuis des années. Il a maintenant subi une refonte complète. Il s’agit de la grosse fonctionnalité de la version 2.81, rendant cette activité beaucoup plus simple. Blender est désormais devenu un outil de première classe pour la sculpture 3D.

Moteur physique des fluides

La version 2.82 apporte un nouveau moteur physique pour les liquides et les gaz utilisant Mantaflow, permettant aussi la simulation de feux et fumées. Elle intègre aussi la prise en charge du format (libre) Pixar USD (Universal Scene Description).

Et bien plus !

La toute récente 2.82a permet la simulation de liquides et gaz grâce au nouveau Mantaflow, ce dernier permettant également la création simplifiée de feux et fumées. Et bien d’autres nouveautés.

Encore une fois, il est conseillé de lire les notes de sortie (et de suivre les liens qui amènent par exemple au wiki officiel) pour en savoir plus et avec plus de détails.

Les signes de la reconnaissance publique

Un développement accéléré

La Fondation Blender a ouvert un fonds de développement Blender dans le but d’engager des développeurs à temps plein, sur la base de 5 000 € nécessaires par mois et par développeur. Ce fut un franc succès puisque, au jour de l’écriture de cet article, ils lèvent environ 92 000 € par mois (soit la capacité d’engager dix‑huit développeurs).

Mais ce qui a vraiment montré le succès grandissant de Blender fut l’arrivée de plus en plus d’entreprises donatrices parmi les professionnels du jeu vidéo, du film d’animation, voire du milieu médical. La tendance s’est particulièrement accélérée depuis mi‑2019, avec les premières sorties « candidates » pour Blender 2.80.

Depuis la fin 2018, en particulier nous pouvons lister :

  • D3tool (membre de bronze depuis le 18 décembre 2018), un logiciel libre de CAO en design dentaire sous la forme de greffons Blender ;
  • Google (membre d’argent depuis le 28 décembre 2018) ;
  • Intel (membre d’argent depuis le 24 mai 2019) ;
  • Cube (membre de bronze depuis le 28 mai 2019), studio d’animation parisien ;
  • Tangent (membre d’or depuis le 25 juin 2019), studio d’animation canadien ;
  • Epic Games (membre « Patron » depuis le 15 juillet), éditeur de jeux vidéo et du moteur Unreal Engine, a particulièrement défrayé la chronique en donnant 1,2 million de dollars pour le développement de Blender, et devenant ainsi le premier membre « corporate patron » de l’histoire de Blender (c’est‑à‑dire une entité donnant plus de 120 000 € par an) ;
  • Ubisoft Animation Studio (membre d’or depuis le 22 juillet 2019), studio d’animation (parent bien connu de l’éditeur de jeux vidéo éponyme), producteur du dessin animé Les Lapins Crétins : Invasion, va adopter Blender pour sa future réalisation, d’abord en produisant un court contenu dans son incubateur, puis en l’utilisant progressivement dans sa prochaine création en 2020 ;
  • Studio Khara et sa société Project Studio Q (membre d’argent depuis le 24 juillet 2019), le studio d’animation japonais qui produit actuellement le film de cinéma Evangelion ;
  • NVIDIA et AMD ont tous deux signé comme membre « Patron » (pour un total de trois) en août 2019, pendant la conférence SIGGRAPH.

Voir aussi le rapport de juillet 2019 du fonds de développement.

Une nouvelle référence professionnelle

Le choix de Blender par ces différentes entités est motivé par le fait que le logiciel évolue beaucoup, qu’il est soutenu par une communauté active, et qu’il est associé à la vision véhiculée par la Fondation Blender. C’est du moins ainsi qu’Ubisoft notamment a motivé son choix dans son article de presse.
Ce même studio explique que cela lui permet de contribuer à son développement en se joignant en tant que membre entrepreneurial et en partageant avec la communauté certains des outils que son équipe dédiée à Blender développera. Ubisoft aime l’idée que cet échange mutuel entre la Fondation Blender, la communauté et son studio profite à tous à la fin.

Bien que ce soient les termes employés par Ubisoft uniquement (tous les sponsors n’ont pas publié d’article de presse), on peut raisonnablement associer ces raisons à une bonne partie des donateurs. Quel meilleur moyen de faire le meilleur logiciel que de le faire tous ensemble, et ainsi profiter ensemble du travail de tous ?

On peut aussi relever que certaines entreprises ne participent pas financièrement mais contribuent au code. Mon exemple était NVIDIA, qui avait implémenté du ray‑tracing accéléré matériellement dans le moteur de rendu Cycles sans participer au financement à l’époque. Néanmoins, entretemps, ils se sont inscrits au fonds de financement (en tant que « Patron », c’est‑à‑dire parmi les plus gros financeurs), donc l’exemple est invalidé.

On notera aussi que le gagnant du prix « Cristal du long métrage » au festival d’Annecy cette année, J’ai perdu mon corps, a la particularité d’avoir été produit avec Blender ! Le festival d’Annecy est l’un des trois plus gros festivals d’animation internationaux et le prix Cristal est la plus haute distinction de ce festival. Pour avoir assisté à une projection, le réalisateur y a annoncé que le choix de Blender n’était ni philosophique ni financier (dans ce type de production, on veut éviter les risques et le prix des licences ne vaut pas un problème en production qui peut vite coûter des millions), mais fondé sur le fait que Blender était le seul logiciel qui possédait la fonctionnalité dont ils avaient besoin. Pour paraphraser ce que le réalisateur a dit en début de séance : sans Blender, le film n’aurait tout simplement pas pu être produit. Ladite fonctionnalité est le « Grease Pencil », qui a permis de dessiner l’animation en rotoscopie au‑dessus de la 3D. Ce film avait aussi été récompensé au Grand Prix de la Semaine de la critique à Cannes et a fait partie des films nominés aux Oscar dans la catégorie « animation ».

Bien sûr, ce ne sont pas les seuls, que ce soit la série Walking Dead, le film hollywoodien Wonder Woman, ou le dessin animé en production Evangelion: 3.0+1.0, Blender semble désormais partout et les studios semblent de plus en plus intéressés à y passer… Quand ce n’est pas déjà fait !

Les prix s’accumulent

En plus des prix reçus par des films produits avec Blender, on peut noter qu’il y a eu plusieurs prix récompensant le logiciel lui‑même.

Ainsi, en février à Hollywood, le logiciel Blender et son créateur, Ton Roosendaal, ont gagné le prix Ub Iwerks aux Annie Awards de l’ASIFA. Ce fut la première fois de l’histoire du cinéma qu’un logiciel libre a gagné un tel prix.

Cette reconnaissance claire de ce logiciel dans le milieu professionnel fut réitérée ensuite avec le prix de l’avancement technologique de Jon Peddie Research.

Conclusion

Avec les changements de licences par abonnement des gros éditeurs de logiciels audiovisuels, les rachats et disparition de logiciels propriétaires dans les dernières années, et les monopoles très présents, beaucoup de professionnels se posent des questions sur la pérennité de leurs outils de travail. Ce sont bien évidemment des questions qui ne vont aller qu’en grandissant, et la place du logiciel libre a commencé à faire son petit chemin dans l’esprit des gens ces dernières années. C’est un processus intéressant puisque le milieu audiovisuel restait l’un des derniers bastions du logiciel propriétaire qui servait d’excuse pour ne pas passer au tout libre, ou à un système d’exploitation libre (les autres bastions étant les jeux, aussi un secteur qui bouge pas mal autour de GNU/Linux dernièrement, ainsi que les logiciels métier ou très spécifiques).

De nos jours, Blender n’est plus seulement un concurrent viable ou possible, il devient de plus en plus le standard incontournable de la 3D dans le monde professionnel. Artistes, experts pipeline, développeurs, ceux qui ont fait ce choix il y a quelques années ont véritablement eu le bon réflexe pour leur carrière.

À noter que la Fondation Blender souhaite toujours plus de contributions de développeurs (C/C++ et Python). C’est un logiciel libre, ce qui signifie que vous pouvez être développeur, en décidant de participer et d’aider.

Le chemin est long, mais la voie est libre !

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