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DLFP - Dépêches  -  Sortie de 0 A.D. Alpha 25 « Yaunā »

 -  29 août - 

0 A.D. : Empires Ascendant est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (RTS) historique en 3D développé par Wildfire Games. C’est un projet libre (code sous GPL v2, données sous CC BY‑SA 3.0), au développement ouvert, visant des standards de qualité artistique comparables à ceux de l’industrie, ainsi qu’un grand respect de la réalité historique. Le jeu permet d’incarner treize factions qui ont marqué leur histoire entre les rives de l’Atlantique et la chaîne de l’Himalaya, au cours de la période allant de −500 av. J.‑C. à −1 av. J.‑C.

0 A.D. alpha 25

0 A.D. : Empires Ascendant est encore actuellement considéré « en cours de développement », par l’équipe et les fans exigeants, mais le jeu est jouable à tel point qu’une communauté de joueurs conséquente s’est déjà construite autour, et son succès est révélé par les statistiques : 300 000 téléchargements en 2020 et 10 000 comptes multijoueurs.
Cette dépêche présente la version Alpha 25, Yaunā, du projet sortie le 8 août 2021.

Cette dépêche est principalement une traduction de l’annonce officielle de la nouvelle version Alpha 25.
Bien que cette dépêche contienne de magnifiques captures d’écran, à la fois des nouveautés mais aussi de belles vues esthétiques de la communauté, nous vous invitons à visionner la bande-annonce créée pour l’occasion (voir section liens ci-après), bien plus interactive.

Si vous souhaitez rejoindre l’aventure, n’hésitez pas à visiter nos forums et à rejoindre notre communauté, ou plus simplement, à prendre un de nos tickets sur Trac avant de soumettre un correctif sur Phabricator. Si vous avez des questions n’hésitez pas à passer sur IRC (#0ad-dev sur le serveur Quakenet).

Nous sommes toujours à la recherche de développeurs — C++ (moteur graphique, moteur audio), JavaScript (IA, gameplay, génération procédurale de cartes) —, de reviewers, de traducteurs, d’historiens, de créateurs de cartes, d’animateurs 3D, d’artistes 3D et 2D, et de personnes pour nous aider sur certains scripts (Perl et Python).

Sommaire

Rappel historique

0 A.D. a été créé par des fans du jeu de Microsoft, Age of Empires Ⅱ : The Age of Kings. Il s’agissait du groupe Tontoclan et des « modders » à l’origine du « mod » Rome at War. Entamé en juin 2001, le projet avait initialement pour but de rendre jouables les civilisations antiques du premier Age of Empires avec le moteur d’Age of Kings. Puis, ils ont décidé de créer leur propre jeu indépendant.
Un soin particulier est porté à la cohérence historique. Plusieurs historiens professionnels ou amateurs ont prodigué leurs conseils au projet au fil du temps.
Le jeu stagnant, pour lui redonner un second souffle, le 10 juin 2009, Wildfire Games publia le jeu sous licence libre (source Wikipédia).

Vue graphique en HD, passage d’un détroit au sein d’une cité, civilisation Ptolémaïque

Une nouvelle version

Wildfire Games a annoncé la sortie de 0 A.D. Alpha 25: « Yaunā », la vingt-cinquième version alpha de 0 A.D. Yaunā est un ancien mot en vieux Perse pour les Ioniens, l’une des quatre principales tribus de la Grèce antique ; les trois autres étant les Doriens, les Éoliens et les Achéens.

Un mythe fondateur suggère que les Ioniens ont été nommés d’après Ion, fils de Xouthos, roi du Péloponnèse, ce dernier étant avec ses fils fondateurs des nations ioniennes et achéennes.

Pour les impatients, un peu de prudence et de compréhension : la version vient de sortir, tous les mods ne sont pas encore mis à jour, ils le seront petit à petit selon le temps des développeurs, tous bénévoles. Ne leur criez pas dessus, encouragez-les plutôt :-)

N’oubliez pas de désactiver TOUS les mods avant de passer à la version suivante, pour éviter tout risque de conflit.

Si vous êtes créateur de mods, regardez la page du wiki correspondante.

Panorama divers sans origine connue 1

Résumé des principales nouveautés

  • Amélioration du calcul des chemins et parallélisation sur le processeur
  • Réduction du délai d’entrée des commandes en multijoueur (de 500ms à 200ms)
  • Ajout d’une fonctionnalité permettant d’ajouter des ordres en tête de file (e.g pour aller chercher un trésor avant de retourner travailler)
  • Amélioration du comportement des unités
  • Ajout d’un ping (fusée éclairante) sur la minicarte
  • Nouvelles textures de Biomes (en 2k avec des textures normales et de brillance)
  • Implémentation d’une interface pour pouvoir utiliser ses propres campagnes
  • Améliorations de l’interface utilisateur
  • Ajout de nouvelles options graphiques
  • Amélioration des filtres dans le lobby multijoueur
  • Amélioration de l’équilibrage des unités
  • De nombreuses corrections de bugs et optimisations

Panorama divers sans origine connue 2

Support initial des campagnes en jeu solo

La gestion des campagnes arrive enfin dans 0 A.D. ! Ce n’est que le début bien sûr, cette version apporte les outils nécessaires pour créer et gérer des campagnes en solo et une architecture extensible pour les versions futures.

Un sous-menu « Nouvelle campagne » est disponible pour le menu « Solo », il affiche une liste de campagnes disponibles à démarrer pour une nouvelle partie. Une fois une campagne sélectionnée, on peut accéder aux différents scénarios qu’elle contient.

Cette version fournit une campagne « Campagne Demo - nouvelles cartes » et une campagne « Tutoriel » : la première présente les nouvelles cartes de la version en amenant le joueur à travers chacune d’elles en mode campagne, la seconde contient les deux niveaux de tutoriel qui existaient déjà auparavant, intégré également en mode campagne.

Scénarios de la campagne « Campagne Demo - nouvelles cartes »

Un menu « Continuer campagne » est également disponible dans l’interface afin de reprendre une campagne sauvegardée.

Les modèles de campagne sont des fichiers JSON. On peut y préciser les éléments d’interface à utiliser, cela afin d’imaginer dans le futur des présentations/compositions complexes, pour le moment seulement de type liste, assez similaire à ce que propose Age of Empire I.

Le comportement des fins de scénarios enregistre pour le moment seulement les parties gagnées, la gestion est conçue de façon extensible afin de supporter une gestion plus complexe dans le futur comme la conservation d’unités d’un scénario à l’autre, etc.

Pas de configuration particulière de partie possible pour le moment : une nouvelle partie démarre avec la configuration par défaut prévue pour la campagne.

À vous maintenant de créer et partager vos propres campagnes !

Recherche de chemin

La recherche de chemin (pathfinding) a été séparée en fils d’exécution. Les calculs de recherche de chemin sont gérés dorénavant de façon asynchrone, réduisant ainsi les ralentissements éventuels liés.

La « poussée des unités » (unitpushing) permet maintenant, pour les mouvements de foule d’unités, par une logique de poussées de fluidifier l’ensemble du mouvement (deux unités en mouvement poussent chacune l’autre unité si elle est trop proche d’elle). Cela se voit particulièrement par exemple dans la traversée d’un passage étroit par un grand groupe d’unités.

Nouvelles cartes

  • Crocodilopolis, l’ancien lac de Moeris, près du Nil dans le désert libyen (nouvelle carte « Escarmouche » 4 joueurs)
    Crocodilopolis

  • Péninsule de Milet, cité grecque (nouvelle carte « Escarmouche » 2 joueurs)
    Péninsule de Milet

  • Hauts plateaux gaulois, hauts plateaux de Gaule centrale (nouvelle carte « Escarmouche » 2 joueurs)
    Hauts plateaux gaulois

  • Falaises blanches de Douvres, scénario d’invasion de Britannia (nouvelle carte « Escarmouche » 5 joueurs)
    Falaises blanches de Douvres

  • Hiver cisalpin, près des Alpes au nord de l’actuelle Italie, appelée Gaule cisalpine par les Romains (nouvelle carte « Escarmouche » 2 joueurs)
    Hiver cisalpin

  • Îles de Méroé, au sud du Sahara et à l’est du Nil, aujourd’hui appelée Steppes du Butana (nouvelle carte « Escarmouche » 2 joueurs amenant un nouveau biome : Nubia)
    Îles de Méroé

De plus un filtre « Meilleures cartes pour le multijoueur » a été ajouté.

Files d’attente

Un nouveau bouton « Activer la mise automatique en fil d’attente » a été ajouté aux structures. Elle permet de créer en continu des unités (unités de combats, chevaux, etc.).
Cela est une petite révolution dans le gameplay qui va vous permettre d’économiser un grand nombre de clics et donc de passer plus de temps sur la gestion ! Attention au retour de flamme cependant : les ressources se consomment automatiquement au même rythme, soyez attentifs !

La file d’attente s’interrompt complètement si, pour un de ses éléments, les ressources sont insuffisantes ou si la limite de nombre maximum est atteinte (champions ou animaux domestiques par exemple).

File d’attente automatique

Les technologies en cours de développement dans une file d’attente dans de multiples structures sont dorénavant distribuées selon leur durée au lieu de l’ID.

Les joueurs peuvent maintenant, lorsque plusieurs ordres sont en file d’attente pour une unité, pousser un ordre en tête de file. Il faut d’abord définir un raccourci de clavier avant de pouvoir l’utiliser.

On peut maintenant effectuer un clic-droit sur un élément en file d’attente pour obtenir des informations contextuelles, pour décider l’ordre des technologies à développer par exemple.

Fusées éclairantes sur la mini-carte

Cette nouvelle version amène l’ajout de fusées éclairantes sur la mini-carte.

Les joueurs de jeu de stratégie temps réel chevronnés sont déjà familiers avec ce dispositif. Il permet traditionnellement d’envoyer un signal par un clic sur un endroit donné de la mini-carte, l’endroit cliqué étant signalé aux alliés et/ou adversaires au choix, le signal étant sonore d’une part et graphique d’autre part par un signe distinctif (cercles concentriques en mouvement ici) sur la mini-carte et élément physique dans le monde du jeu (un point d’exclamation modélisé ici à la couleur de son émetteur).

Fusée éclairante : cercles concentriques sur la mini-carte et indicateur ! dans le monde

La bande-annonce de la version détaille son fonctionnement dans 0 A.D.

Réorganisation et nouvelles options graphiques

Les paramètres graphiques ont été scindés en 2 parties : général et avancé.

Pour le post-traitement, on peut maintenant choisir d’activer anticrénelage et le filtre à appliquer. On peut également choisir d’activer un filtre d’accentuation et en choisir le facteur.

Pour les modèles 3D, on peut définir :

  • le réglage de leur qualité, de « Faible » à « Haute »
  • la randomisation de leur apparence, au prix d’une petite baisse de performance, ceci sélectionne différents modèles pour une même unité.

Pour les ombres, on peut choisir :

  • si l’on applique une distance de coupure, c’est-à-dire masquer les ombres au-delà d’une certaine distance de la caméra
  • si l’on couvre toute la carte, cela permet entre autres un meilleur rendu pour des captures d’écrans de carte entières (à ce moment-là, la distance de coupure choisie est ignorée).

Vue graphique d’une cité

Intelligence artificielle

Les animaux domestiques fuient maintenant lorsqu’ils sont attaqués.

Plus de code d’I.A. séparé de celui des autres unités, tout a été fusionné dans le « UnitAI », améliorant globalement le comportement des animaux.
Plus globalement en termes de créativité, on peut imaginer l’ajout d’unités humaines se comportant comme des animaux et inversement.

Et aussi amélioration globale du gameplay de l’I.A. joueuse Petra (plus basiquement, l’I.A. est meilleure / plus forte, très notablement par rapport à la version alpha 24).

Panorama divers sans origine connue 3

Nouvelle condition de défaite

Une condition de défaite, bien sûr optionnelle, a été ajoutée sur la perte du centre-ville.

Les fondations de centre-ville sont exclues de cette condition, sinon les parties en mode « Nomade » seraient perdues dès le commencement.

Les raisons de l’ajout sont principalement les suivantes :

  • Une défaite est plus simple à obtenir sur cette configuration plutôt que la destruction totale des bâtiments et unités par exemple, ceci générant une longue chasse pouvant être ennuyeuse en fin de partie.
  • Moins de « retour depuis les morts » : c’est-à-dire un joueur globalement vaincu mais ayant par exemple conservé une fondation dans un coin de la carte, pouvant ainsi se rétablir en recevant des ressources de ses alliés.
  • Plus d’incitations à construire des bases secondaires.

Modding

Cette version ajoute aussi modifications, corrections d’anomalies et amélioration de l’API de modding.

C’est l’occasion de rappeler que Pyrogenesis, le moteur de 0 A.D., créé et maintenu par la même équipe, est ouvert au modding. On peut même s’avancer pour dire que 0 A.D. est simplement un mod pour Pyrogenesis.

On peut retrouver les mods disponibles sur mod.io ou sur moddb.com, la plupart étant directement téléchargeables et activables depuis l’interface du jeu dans « Paramètres > Sélection des mods » puis en cliquant sur « Télécharger des mods » (ce qui récupère la liste des mods disponible depuis mod.io).

Certains mods modifient ou ajoutent du gameplay de 0 A.D. mais d’autres changent complètement le jeu pour en faire un nouveau jeu de stratégie temps réel dans le même style. N’hésitez pas à en essayer ! Il se peut qu’une fonctionnalité vous manquant en jeu existe déjà en mod.

Vous pouvez également vous-mêmes contribuer à des mods existants ou en créer un nouveau en suivant le (modding) guide.

Éléments divers

Les raccourcis de clavier sont regroupés de façon plus cohérente et mieux traduits. La recherche de raccourcis est dorénavant insensible à la casse.

Un raccourci a été ajouté pour aller là où a eu lieu la dernière notification d’attaque.

Une indication graphique a été ajoutée pour les armes de siège mobiles ainsi que les bâtiments se défendant par jets de flèches permettant de visualiser la distance d’attaque possible (cercle entourant l’unité/la structure).

Les unités auxquelles on donne l’ordre d’attaquer un animal attaquent maintenant celui-ci directement, même si leur stock est rempli de ressources.

En partie aléatoire sur la carte « Forteresse », les joueurs commencent dans une forteresse avec des bâtiments pré-construits entourés d’une muraille solide. Dans ces bâtiments, l’étable (seule structure permettant l’entraînement de la cavalerie depuis qu’elle a été retirée de la caserne) était absente, obligeant les joueurs ou l’I.A. Petra à en construire une hors des murs par manque de place.
Cette évolution sacrifie une maison pour obtenir la place nécessaire à la présence par défaut d’une étable au commencement de la partie.

Étable présente dans une forteresse

Diverses améliorations visuelles pour la G.U.I. et nombreuses améliorations graphiques.

Vue HD d’une partie de jeu représentant un port et des pêcheurs

De nombreux équilibrages, trop nombreux pour être détaillés, que l’on peut retrouver dans le changelog ainsi que de nombreuses corrections d’anomalies retrouvables également dans le changelog.

Jouer en ligne à 0 A.D.

Jouer en ligne à 0ad est très facile et amusant ! Il suffit de cliquer sur « Multijoueur > Hall multijoueur » et de s’inscrire à une partie, il y a maintenant des joueurs à toute heure de la journée.
Lorsqu’on débute, on a un score de 1200, ce qui est assez élevé. Il est bon d’avoir un score qui reflète votre niveau pour trouver des parties équilibrées.
Pour faire évoluer votre score, il faut participer à des parties classées à deux joueurs. Si vous êtes débutant, n’hésitez pas à faire baisser votre score à 900, vous trouverez alors d’autres débutants pour jouer avec vous !
Et puis, pourquoi ne pas organiser des rencontres entre joueurs de LinuxFr.org ? On en discute dans les commentaires ?

Bugs connus

  • L'installation des mods présente quelques soucis, il faut redémarrer le jeu à chaque nouvelle installation.
  • Le nombre d'observateurs sur une partie multijoueur est incorrect.
  • Les poissons peuvent être difficiles à voir avec les options graphiques au minimum
  • Les parties classées multijoueur ne fonctionnent pas. (le score n'est pas toujours enregistré)

Tous ces bugs seront corrigés dans la version A25b qui va sortir très bientôt, afin de repartir sur des bases plus saines pour l'A26 prévue pour l'an prochain.

…Contribuez !

0 A.D. bien que parfaitement jouable est toujours aujourd’hui un jeu en Alpha et accueille des contributrices et des contributeurs de tous les horizons pour le faire avancer. Bien qu’annoncé en intro, l’équipe recherche :

  • des développeurs C++, sur l’amélioration du moteur de jeu Pyrogenesis (écrit en C++) qui progresse vers plus de généricité et notamment sur le pipeline graphique ;
  • des développeurs JavaScript, sur les mécaniques de jeu ;
  • des réviseurs, le process de qualité en réclame ;
  • des artistes, particulièrement pour l’animation et l’environnement ;
  • des traducteurs, via Transifex ;
  • des testeurs, en jouant tout simplement ;
  • des passionnés de documentation ;
  • des personnes qui souhaitent en parler, communiquer comme cette présente dépêche, présenter le jeu, faire et diffuser des vidéos, etc.

Vous pouvez également effectuer des dons ou simplement parler de 0 A.D. autour de vous.

Venez discuter sur le forum ou le canal IRC (#0ad sur QuakeNet) du projet.

Vous pouvez aussi nous contacter par courriel : webmaster at wildfiregames point com.

Nous sommes aussi sur les réseaux sociaux suivants :

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par play0ad, Alcyone, Benoît Sibaud, Ailurus, anaseto, Cyprien

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